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设计师谈游戏多样性 努力平衡每位英雄,lol韩服

时间:2016-12-20 13:57 来源:LOL韩服官网 作者:LoL韩服

截止这篇文章,英雄联盟内拥有133名英雄,更多英雄还在陆续地加入峡谷。但有些时候,你可能觉得并非所有英雄都适合你。可能那个英雄在某个你特别想使用她的版本极其弱势。又或者你喜欢玩某个英雄,他的数值也被调校的没有什么问题,但就是没有办法为团队阵容在战略方面做出更大贡献——这种情况常被称为“活在版本之外。”

在电子竞技中,这种情况尤其常见。今年的全球赛中,大约有40%的英雄露过面。其中还算上了只出现了一到两场的英雄在内。

悬在我们心头(可能也是你们心头)的总决赛中,SKT完美地在最后一局击败了SSG,随后是季前赛各队阵容的变动(以及传言),看来目前是个探讨英雄多样性的好时机。在我们看来,多样性对玩家而言重要吗?对拳头重要吗?为什么?多样性应该如何与排位一起发挥作用,才能完成我们未完成的目标?

设计师为什么重视多样性

从游戏设计的角度来说,拥有大量平衡的、可选择的英雄对游戏来说是有不少好处的。比如,不同游戏换用不同英雄能减少玩家的倦怠情绪。你们中的大多数可能都有主玩的英雄,这很好,但是几乎所有人都能够使用至少几个其他的英雄。如果你开始觉得每局游戏都是在重复之前的体验,那么换用其他英雄就能够保持游戏的新鲜感

从开发的角度来说,新英雄的加入是英雄联盟最为激动的时刻之一,而原有英雄的重做也有类似的效果。为了让这些更新富有意义,首先你要确信这些英雄在当前版本的游戏中有着自己独特的定位,其次要确信一旦你掌握了这些英雄的使用技巧,胜率会也大幅提升。

拥有大量可用英雄的第三个好处:没有尽头的精进之路是我们核心设计理念之一。有着如此庞大的英雄数量等待玩家去学习掌握,精进之路可谓无穷无尽。看见自己成长是件非常有满足感的事情,而在学习新英雄时,上手阶段的长进是非常快的。几局游戏过后,进步几乎立竿见影。哪怕在亚索这里撞了墙,也许在使用其他类似英雄,如锐雯或是艾克的时候,你也能看到自己快速的进步程度。

多样性为玩家提供了什么

从玩家的角度看,多样性之所以重要,有几个不同的原因(同样也是重要的原因)。像我之前提到的,你们大多数人都有主玩的英雄,但是当你的主力英雄感觉不合适登场的时候,感觉会非常糟糕。当你唯一的选择是放弃主玩英雄转而挑选一个新英雄时,你会觉得之前所有的时间都白费了。我上面也有提到,换个英雄玩可以是很有趣的,但前提是你主动选择,而非被迫使用。

如果我们宣布英雄联盟拥有133名英雄,那给人的期望就是所有的英雄都是可以玩的。当一个系统没有发挥出它的潜力时,就会恶心到我们所有人。就好像你去到一个游乐园,结果半数设施都没有运转。也许你还是能玩耍,但心底总会觉得没有获得事先承诺的体验,而这很有可能会影响你在游玩其他设施过程中的心情。我想这大概也是为什么很多英雄联盟的老玩家依然觉得教程的体验很不爽,即便这对他们没有什么直接影响。但感觉就是很不舒服。

终于,要说回电子竞技了,看到职业选手选择你最喜欢的英雄时是很兴奋的,但当你意识到似乎只有烬、凯特琳、艾希和伊泽瑞尔会时常作为职业ADC的选择上场,又会觉得很失望。

多样性的壁垒

既然更多英雄的登场对你我都很重要,那究竟是什么在阻挡我们呢?为什么多样性不能100%地随时呈现出来呢?一句话概括就是:这是个无比棘手的挑战

对新手来说,我们确实有不少的英雄,总是需要很多的精力才能了解清楚每个英雄的特性。如果你将平衡看作一个复杂的数学方程式,那我们不停加入新英雄、重做英雄、更新英雄、改变玩法系统……相当于在为这个方程式不停地加入更多变量。

还有值得一提的是,许多拳头人除了忙于开发新英雄、更新旧英雄以及改善游戏的内在规则之外,还在进行匹配队列、轮换队列模式、新皮肤、社区建设、新版客户端以及一大堆其他的工作。换句话说,英雄的多样性固然重要,但是其他的很多事情也很重要,所以近期我们还没有打算将开发资源全部投入到多样性这一个问题上。

我们对英雄联盟的平衡理念(为了高手以及想成为高手的人),无论对新玩家还是职业选手,本质上都是一样的。这和篮球以及高尔夫就不一样,篮球不同比赛场地的三分线距离不一样,高尔夫职业选手的开球区也不同。当设计师为了普通游戏而加强某个英雄,又不想打造出禁选率100%的怪物,或者削弱某个英雄但又不至于让他们在普通游戏中完全出不了场时,这种理念会引发错综复杂的问题。我们仍然坚信这种理念是正确的:它引领游戏玩家追逐电竞比赛,因为我们知道他们的技能及道具和我们的一样,而观看职业比赛会启发我们在自己的游戏中发挥得更好。不过这确实又增加了调节平衡性的难度(顺便说一句,我不相信单独调整不同分段的英雄会让这工作更轻松——虽然你调整了白银分段的纳尔的确不会影响职业纳尔,但还有其他各分段的纳尔等着你呢)。

继续英雄联盟职业联赛的话题。职业选手和我们绝大部分玩家的体验是不一样的。职业选手们经常挑选的都是有着强大团队协作能力的英雄,而我们则需要依赖拥有某种carry能力的英雄,因为我们单排时不一定像职业队员那样碰到一支有巨大凝聚力的队伍(不过我要在这里推荐一下新的灵活组排队列,你可以去试试看它能否为你提供良好的竞技体验,而且团队建设也是这种玩法的策略之一)。这种不同会造成特定英雄在职业比赛中选择率很高,而在普通玩家中的选择率则低得多(如伊莉丝、奥莉安娜还有兰博)。职业选手的日程安排非常繁忙。所以如果投入大量时间练习某个冷门英雄,但最后结果却是这个英雄没法和团队配合,那就得不偿失了。如果他们发掘了某个“还不错”的英雄,那围绕这个英雄练习和团练就比漫天撒网靠谱多了。不过话又说回来,当赛场上出现女枪辅助这种野路子时还是蛮刺激的。

最重要的是,比起多变性,我们更愿意来上一局开心的良性比赛。如果只是为了增加选取率而加强某些很不耐玩的英雄,对开发者来说是不负责任的做法,他们的本职应该是顾及玩家体验。否则会让人有“完成指标”的厌恶感。另外一方面,正确的解决办法应该是找到英雄不耐玩的原因所在,而不是把他们晾在那里。所以必然会出现为了达成其他目标,多样性不得不妥协的情况。举个例子,因为不赞成换线的打法,我们在上个职业赛季末期对防御塔进行了改动。我们知道这个改动会对多样性造成影响,而且我们当时也没有补丁让某些英雄重回职业赛场了。但我们仍然认为这个改动是必要的,这样全球赛才会更有观赏价值(我个人觉得确实做到了)。

最后,记住这点很重要,玩家甚至职业选手,对于要使用哪个英雄的考量都是有着很多原因的。英雄的实力是一方面,但还会包括他们的操作是否有趣、是不是周免英雄、外观、背景故事、对方英雄选择导致的变动(诸如压制、团队协作、甚至是道具或天赋改动)等等因素。

好的多样性看起来是什么样的?

说到底,我们其实不是为了追求总决赛时100%的英雄出场率。即使我们好运地碰到了打满五场的最终决赛,但ADC玩家也还是那两个,Ruler和Bang。平心而论,有几个射手能一直出现在BO5的比赛中?哪怕你把所有的职业ADC选手都算上,也不见得全部射手都能出场。职业选手和我们一样,也会有自己偏爱的英雄,这不但没问题,我甚至会说这对电子竞技而言是好事。

平均的选用率不是我们的目标。玩家热爱金克丝和阿狸并非是因为她们的胜率。即便厄加特急需更新,他可能一直都会是个独特的英雄,我们也能接受,只要还有玩家喜爱这个英雄。

我不知道是否有魔术数字。也许全球赛的出场率应该变成60%,而不是40%。也有可能是80%。要达成这个目标,我们的工作非常艰巨。要让盖伦在高分段的排位中出现,我们还需提高一大批英雄的上手度,降低他们的精通难度,或者让普通玩家也能发挥出阿兹尔或卡莉丝塔最大的潜力。我们想到的解决办法之一是——至少对电子竞技以及其他有组织的比赛来说,将每队禁用位扩增至10个,用两轮时间完成禁用。我们认为禁用位的变动会让玩家更容易剔除正态曲线的边缘。S级的英雄将不再像以往那样霸占赛场,A和B级英雄有机会更常出现在常规赛中。我们目前还没有设定期限,大家都在致力于设计更多禁选位的工作中。

我明白这样的讨论是比较笼统的。我也理解,部分人觉得我们平衡职业比赛的方法与平衡黄铜局的方法一定是不一样的,想都不用想,或者甚至牺牲黄铜玩家也要平衡职业比赛。我们可以提供更强的反制英雄,或者,将更多独特的英雄变得更为全面,这样会有更多人选用他们。我不介意你们不同意我们的目标——如我所说,这东西太哲学性了——但是至少你现在可能理解得更深入了,并能够帮助我们最终实现这些目标。

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