艾克在现在的版本中已经彻底脱离了坦克模样,回归了刺客本质。
绵里藏针的对线能力
艾克是一个近战英雄,近战英雄天生的手短劣势,让其很容易被那些长手法师骚扰。这也给前期对线定了性,Q技能猥琐补刀+拿血换刀,并配合打野寻找W定人时机完成击杀。但这并不代表艾克的对线能力低下,在四级时,拥有两级Q的艾克,一套三环打出来伤害也十分可观,只是技能的蓝耗不足以让艾克能频繁的进行如此换血。
经历了前期的忍耐,到达了六级的艾克将是LOL中最适合越塔的法师英雄,叫上打野,预判好W的位置,直接冲脸抗塔开干,打野补伤害,艾克需要做的只是将伤害打满,看准血线,来一个时光回溯。
如果是寻求单杀,大致流程是EQ三环一套消耗,等CD,然后预判W再来一套EQ三环,如果W眩晕命中,影子会有时间和自己归位,找机会打出回溯的高伤害,就很有机会进行单杀。在六级以后,艾克的发育已经无法阻挡,一波兵只需要一个Q加三个平A,如果对方法师敢来骚扰,直接E脸三环,跑的飞起对方只能被动挨打。
极具威胁的先手能力
W技能较大的释放距离,显著的控制效果,给了艾克极为广阔的操作空间,同时也赋予了艾克先发制人的能力。
艾克的先手思路十分简单,也十分有效,就是卡在敌方视野范围外,丢出W并依靠E技能贴身触发护盾和眩晕,眩晕时间是长到让人觉得变态的1.75秒,这里也突出了拳头的精巧设计,1.75秒正好可以给自己影子一个到位的时间,让艾克对拼时打出大招伤害不再那么麻烦。
对线时对方中了两次W的眩晕,差不多就可以回家补给了,而团战时艾克的W也可以成为极佳的先手技能。
在视野外直接朝着人堆放W就好,如果预期要命中就直接E技能切入并引爆时间场,倘若没能达到预期效果,队友也出现了脱节,大可直接R走跑路,若是成功眩晕数人,那么团战就会变得十分简单。
西方记者般高机动性
论跑得快,除去龙龟人马轮子妈这些常规竞跑英雄以外,艾克恐怕是跑的最快的那一位。
在Q技能减速和E技能位移的配合下,艾克的风筝能力不容小觑,但对机动性提升最大的还是对英雄打出三环后的奔跑能力,经常可以看到艾克逃命过程中用Q拖累敌人,用E翻越墙壁,而脱身的依靠,永远都是那西方记者般奔跑的双腿。
你说我好好的一个田径运动员,怎么就来当刺客了呢?
无解的团战返场能力
作为一个刺客,切出战场能力和切入战场的能力一样重要。ZED的影子魔术,妖姬的镜像欺诈,螳螂的飞天伪装,到了艾克这里,则是更加干脆利落的时光回溯。
艾克的主要输出来源于三环的瞬间伤害,大招的输出虽然十分可观但在团战中不是太容易打出来,从这个角度讲,AP艾克的作战思路就是开战后直接朝着对方后排预判W限制其走位空间,然后直接E技能突脸,释放Q接平A打出三环,然后根据自身环境判断是否需要回溯切出战场。
两种情况,第一种是交回溯直接切出战场,然后依靠三环的高移速调整位置,使用第二个W再次切入战场;第二种情况则是在对方C位身上打出三环后,依靠高发强下W厚厚的护盾值硬扛着C位伤害向前冲,将投影拉到战场中心,交回溯,打出大招的爆炸伤害。当然还有W+金身和朝着自己影子投放W等一些小技巧,思路都是一样的,切入打出第一波伤害并依靠W护盾吸收一定伤害,切出战场找位置打出第二轮伤害。
艾克的缺点
太需要装备的支撑,发育期长。英雄难度较高,需要长期练习和敏锐的战场判断。后期如果无法打出大招的伤害,队伍可能输出不足而输掉团战。但艾克这个英雄的上限极其高,一旦熟练掌握,各种操作很容易让人上瘾。
天赋上,三环对应三次攻击,正好和雷霆吻合,同时雷霆能很大程度上弥补艾克前期输出不足的问题,因此必带雷霆。
符文上,普通AP符文即可应付,如果是三环强迫症,可将红色九个改为攻速,更容易打出三环。
出装上,现在的艾克已经抛弃了过去的时光巫妖流派,为求早早获得战斗力,火箭巫妖流已经成为艾克的常规出装。
无论是肉鸡还是Faker,小花生还是BDD,近些时间艾克的使用都是AP刺客流,曾经的肉坦艾克风光不再。各位玩家也应该跟随版本潮流,及时练习AP艾克,为单双排的上分之旅打下基础。
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